Դարպաս 28-ը կրում է The Game Player անվանումը, իսկ I Ching-ում՝ Մեծի գերակայությունը՝ ճնշման տակ գտնվող առանցքի վեցանկյուն, որտեղ իմպուլսը այնքան է կառուցվել:
Դարպաս 28, տող 6. խաղի դերային մոդելը
Հիմնական նոտա
Գեյթ 28-ը կրում է Խաղացողը անվանումը, իսկ I Ching-ում` Մեծի գերակայությունը — առանցքի վեցանկյուն ճնշման տակ, որտեղ թափն այնքան բարձր է կառուցվել, որ ամեն ինչ կախված է նրանից, թե արդյոք կենտրոնը պահպանվում է: Տող 6-ը վերին եռագրի գագաթն է, գագաթնակետի դիրքը: Հիմնական խոսքն այստեղ Օբյեկտիվ խաղի խաղացողն է. նա, ով բավական երկար է վարել մարտահրավերի անիվը, որպեսզի նա հետ կանգնի դրանից, դիտի, թե ինչպես է այն պտտվում և դառնա նրա ամենալուսավոր օրինակը: Այնտեղ, որտեղ այս դարպասի մյուս տողերը դեռևս գտնվում են վախի, ցանկության կամ ռազմավարության մեջ, վեցերորդ տողը բարձրանում է տախտակի վերևում և խաղում է ավելի լայն տեսադաշտից: Առանցքն այլևս խաղացող չէ. առանցքը խաղի վկան է:
Կյանքի երեք փուլերը
Յուրաքանչյուր 6-րդ տող անցնում է նույն երեք գործողությամբ կյանքի միջով: Gate 28-ի 6-րդ գիծն ապրում է այս փուլերը որպես ինտիմ հարաբերություններ ռիսկի հետ:
Առաջին փուլում (մոտավորապես առաջին երեք տասնամյակներում) հոգին գտնվում է լեռան վրա՝ բնազդաբար դեպի եզրը: Game Player-ը սպառվում է խաղով. փորձարկելով սահմանները, սովորելով, թե ինչպիսի դժվարություններ են զգում մարմնում, հաճախ վճարելով արևային պլեքսուսի անհանգստության համար, որն այս դարպասը նախատեսված է նյութափոխանակության համար: Նրանք խաղում են ամբողջ մաշկով:
Երկրորդ փուլում՝ դիտորդի փուլում, 6-րդ գիծը դուրս է գալիս տախտակից: Ճաշակելով և՛ հաղթանակը, և՛ հետևանքների արժեքը՝ նրանք հետ են կանգնում հեռանկարներ ձեռք բերելու համար: Սա այն սեզոնն է, որտեղ բյուրեղանում է խաղի իմաստությունը. նվագարկիչը սկսում է տեսնել նախշի ետևում գտնվող նախշը:
Երրորդ փուլում՝ դերի մոդելի փուլում, նրանք վերադառնում են՝ ոչ թե նախկինի պես մրցելու, այլ մոդելավորելու: Դարպասի 28-ի հասուն տող 6-ը ցույց է տալիս ուրիշներին, թե ինչպես ներգրավել կյանքը որպես խաղ, որն արժե խաղալ, ինչպես ողջունել վախը որպես վառելիք, այլ ոչ թե ցանկապատ:
Նվերը
Դարպասի 28-րդ տող 6-ի գիտակցված արտահայտությունը վախի դիմաց վարպետության լավատեսական փոխանցումն է: Սա մարդ է, ում ներկայությունը հիշեցնում է մյուսներին, որ անհանգստությունը կանգառի նշան չէ, այլ մեկնարկային ատրճանակ: Նրանք մարմնավորում են այն ճշմարտությունը, որ կյանքը պետք է համարձակ խաղալ, որ խաղադրույքները իրական են, բայց ոչ ճակատագրական, որ անիվը պտտվում է, և նրանք կարող են շրջվել դրանով: Նրանց շնորհը վարակիչ խիզախությունն է. ոչ թե վախի բացակայությունը, այլ պայծառ ցույցը, որ վախը կարող է ալքիմիական վառելիք լինել: Որպես օրինակ՝ նրանք սովորեցնում են լինելով, ոչ թե խորհուրդ տալով: Նրանք խաղերի ավագ խաղացողն են, ժպտացող վերապրողը, նա, ով ընկել է յոթ անգամ և ութ անգամ ոտքի է կանգնել՝ փայլը դեռևս աչքին:
Ստվերը
Այս գծի ստվերը դառը դիտորդն է՝ 6-րդ գիծը, ով երբեք չի վերադառնում սարից: Երկրորդ փուլում նահանջելով՝ նրանք սառչում են օբյեկտիվության մեջ՝ դիտելով խաղը հեռվից՝ առանց նորից ներգրավվելու։ Նրանց իմաստությունը վերածվում է ցինիզմի: Նրանք չափազանց շատ բան գիտեն, շատ են տեսել, շատ ծանր են խաղացել և հիմա ընդհանրապես հրաժարվում են խաղալ: Արեգակնային պլեքսուսը, որը սովամահ է եղել իր ալքիմիական կրակից, դառնում է դառնության ջրամբար: Նրանք դառնում են նախազգուշական պատմություն այն մասին, թե ինչ է տեղի ունենում, երբ խաղացողը մոռանում է, որ խաղը նույնպես ուրախություն է:
Մոլորակային տոնը
Դասականորեն, 28-րդ դարպասը բարձրանում է Յուպիտերի (♃) կողմից՝ մեծ օգուտ, որը ռիսկը վերածում է հնարավորության, օրհնում է թռիչքը և մոլախաղը վերածում շնորհի: Յուպիտերը 6-րդ գծի լավատեսության հովանավորն է, այն մոլորակը, որը բարձրացնում է առանցքը դեպի երկինք:
Վնասը Սատուրնն է (♄)՝ սառը կապալառուն, սահմանափակողը, նա, ով հաշվարկում է կաթվածի հավանականությունը: Այնտեղ, որտեղ Յուպիտերն ասում է «խաղալ», Սատուրնն ասում է «վճարիր»: Երբ Սատուրնը անցնում է կամ կողմնորոշվում է այս դարպասով, առանցքը ճաքում է. խաղացողն այլևս չի կարող զսպել հետևանքների ճնշումը և կամ սառչում է կամ փշրվում:
Ինչպես է այն ցուցադրվում, երբ ակտիվանում է
Երբ Gate 28 Line 6-ը հայտնվում է որպես պրոֆիլի մի մաս (օրինակ՝ 6/2, 6/3, 6/4 կամ 6/5), բնիկը կրում է օրինակելի ճարտարապետական ռիթմը մարտահրավեր նետելու ինտենսիվ ախորժակի վրա: Նրանք ձգվում են դեպի անդունդը, և նրանց վիճակված է դառնալ բլրի վրա գտնվող ավագը, ով պատմում է մագլցման պատմությունը:
Երբ ակտիվանում է անցողիկ կերպով՝ մոլորակների շարժման, հատկապես Յուպիտերի կամ Սատուրնի շփումների, կամ պայքարի ուղիների (28-38) անցումների միջոցով, գիծը կա՛մ շնորհի հետ խաղալու նոր պատրաստակամություն է առաջացնում, կա՛մ, եթե դիմադրում է, ոգու կարծրացում՝ դեպի ֆատալիզմ: Միջավայրեր, որոնք ռիսկի են դիմում առանց ամաչելուձախողումը թույլ է տալիս, որ նվերը փայլի; միջավայրերը, որոնք պատժում են զվարճությունը, առանցքը վերածում են երկաթի:


