실용적인 주제: 학교, 수면, 음식
모든 부모는 결국 아침 식탁에서 숙제 협상, 취침 시간 대치, 저녁 식사 대치라는 똑같은 세 가지 싸움에 직면하게 됩니다. 당신은 보상, 추론, 때로는 뇌물을 시도했습니다. 문제는 자녀의 행동이 아닐 수도 있습니다. 자녀의 의도에 반하여 양육하고 있는 것일 수도 있습니다.
휴먼 디자인은 한 아이는 엄격한 학교 생활 속에서 잘 성장하고 다른 아이는 그 속에서 무너지는 이유를 이해하기 위한 실용적인 프레임워크를 제공합니다. 6세 아이는 12시간 자고 사촌은 8시간 후에 깨어나는 이유를 설명합니다. 그리고 그것은 계속되는 식량 투쟁을 양육에 대한 시험이 아닌 다른 것으로 재구성합니다.
이것은 자녀에게 낙인을 찍는 것이 아닙니다. 모든 사람이 일상 생활을 더욱 쉽게 즐길 수 있도록 자연과 함께 일하는 것입니다.
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학교: 자신의 유형에 반대하지 않고 작업하십시오.
A child who is a Manifestor often feels like they don't fit the school mold—and that's because the school mold wasn't built for them. 매니페스터 아이들은 학습에 있어서 내면의 추진력과 자율성을 느낄 필요가 있습니다. 엄격한 순응을 강요하면 저항, 종료 또는 행동이 나타날 것입니다. 그 날의 일을 미리 알려주고, 그들이 시작할 수 있는 공간을 허용하십시오. 그러면 갑자기 그 아이가 참여하고 협조적이 됩니다.
제너레이터와 매니페스트 제너레이터는 서로 다른 과제를 안고 있습니다. 이 아이들은 응답하기 위해 여기에 있습니다. 그들의 가장 깊은 배움은 가만히 앉아서 따르라는 지시를 받을 때가 아니라 무언가가 진정으로 그들의 관심을 사로잡을 때 일어납니다. 프로젝트에 깊이 참여하는 제너레이터 아이는 작업을 바꾸라는 요청을 받을 때 완고하거나 반대하는 것처럼 보일 수 있습니다. 실용적인 움직임? 불필요한 전환을 최소화하세요. 응답 시간에 맞춰 구축하세요. 그들을 사로잡는 것에 빠져들게 하세요.
프로젝터 어린이는 학교에서 종종 오해를 받는다고 느낍니다. 그들은 공연을 하도록 강요받는 것이 아니라 안내하기 위해 여기에 있습니다. 무관심해 보이는 Projector 어린이가 실제로는 대화에 초대되기를 기다리고 있을 수도 있습니다. 프로젝터가 사라지는 것을 발견하면 요구하기보다는 물어보십시오. 그들의 통찰력을 인식하고 자신감이 커지는 것을 지켜보십시오.
반사체에는 가장 많은 자유가 필요합니다. 그들은 세상을 샘플링하고 자신에게 가능한 것을 반영하기 위해 여기에 있습니다. 경직되고 압박감이 심한 학교 환경에 있는 반사형 아동은 압도당하고 불안함을 느낄 가능성이 높습니다. 그들에게 길을 결정하기 전에 시간과 다양성, 탐색할 기회를 주십시오.
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수면: 디자인과의 싸움을 멈추세요
많은 부모들이 가장 좌절감을 느끼는 시간은 바로 수면입니다. 밤 10시까지 잠들지 못하고 아침 6시에 일어나야 하는 아이. 알람시계처럼 새벽 5시에 깨어나는 아이. 인간을 느끼려면 12시간이 필요한 아이.
휴먼 디자인은 완벽한 수면을 약속하지는 않지만 패턴을 설명합니다.
프로젝터는 잠을 더 가볍게 자고 민감한 시스템에 안전을 알리는 일관된 수면 준비 의식의 이점을 누리는 경우가 많습니다. 그들은 깊게 잠을 자도록 설계되지 않았습니다. 디자인에 있어서는 다르게, 보다 전략적으로 휴식을 취하도록 의도되었습니다.
매니페스터에는 환경이 허용하는 것보다 훨씬 더 많은 수면이 필요한 경우가 많습니다. 그들의 에너지는 재생되어야 하며, 에너지가 과도하게 확장되면 수면을 통해 빚을 갚을 수 있습니다.
발전기는 더 오래 지속되는 에너지를 보유하지만 열정으로 자신의 피로를 무시할 수 있어 과로와 충돌의 순환을 일으킬 수 있습니다. 피곤하지는 않지만 눈에 띄게 닳아 있다고 말하는 어린이를 주의 깊게 관찰하십시오. 천골 피로는 흥분처럼 보일 수 있습니다.
실용적인 교훈: 아이의 생리와 모순되는 일정에 따라 아이에게 강제로 잠을 자게 하려는 노력을 중단하세요. 대신, 신체가 이미 원하는 것을 지원할 수 있도록 어둠, 시원한 온도, 수면 유형을 고려한 수면 환경을 설계하세요.
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음식: 통제가 아닌 대응으로서의 배고픔
건강한 식단에 대한 우리의 비전을 단순히 그것에 반응하지 않는 어린이에게 강요할 때 식사 시간은 전쟁터가 됩니다. 휴먼 디자인의 관점에서 볼 때 이는 요점을 놓치고 있습니다.
귀하의 자녀와 음식의 관계는 반응 시스템입니다. 저녁 식사를 거부하는 제너레이터 어린이는 귀하의 요리가 아닌 신체에 반응할 수도 있습니다. 그렇다고 치킨너겟만 먹게 놔두라는 뜻은 아니다. 이는 허용되면 신체가 필요한 것이 무엇인지 알고 있다는 것을 신뢰하는 것을 의미합니다.
유형에 관계없이 작동하는 몇 가지 실용적인 동작:
- 일관되고 균형 잡힌 옵션을 제공하고 자녀가 도덕적인 문제를 일으키지 않고 선택할 수 있도록 하십시오.
- 에너지를 빨리 소모하는 매니페스터와 제너레이터를 위한 간식을 준비하세요.
- 편안하고 압박감 없는 식사 시간을 만드세요. 프로젝터는 특히 식량 압박으로 인해 작동이 중단됩니다.
- 음식 결정에 자녀를 참여시키십시오. 식사 계획에 참여하는 반사자는 열정적으로 식사할 가능성이 훨씬 더 높습니다.
목표는 완벽한 다이어트가 아닙니다. 자신의 식욕을 믿는 아이와 음식이 감정적 무게를 지니지 않는 가정입니다.
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실용적인 요점
- 개입하기 전에 관찰하세요. 학교, 수면, 음식 관련 행동을 교정하기 전에 패턴을 살펴보세요. 휴먼 디자인은 한발 물러서서 작업 중인 내용을 확인할 때 가장 잘 작동합니다.
- 유형을 전략으로 삼으세요. 자녀의 유형은 변명이 아니라 지도입니다. 기대치와 환경에 맞서기보다는 이를 조정하는 데 사용하세요.
- 자신의 권위를 따르세요. 당신에게는 자신만의 휴먼 디자인이 있습니다. 부모로서의 직관은 가장 훌륭한 도구입니다. 그것을 믿으십시오.
학교, 수면, 음식이라는 세 가지 영역은 자녀의 일상 생활 구조를 형성합니다. 실제 인물을 중심으로 아키텍처를 설계하면 전투가 약해집니다. 남은 것은 준수가 아닙니다. 협력입니다. 그리고 그것은 모든 것을 변화시킵니다.


