반 친구들이 과제를 완수하는 동안 자녀는 조용히 앉아 있습니다. 교사는 노력과 노력을 칭찬합니다. 하지만 귀하의 프로젝터는 금색 별에 의해 동기가 부여되지 않는 것 같습니다.
학교의 프로젝터 키즈: 보상이 아닌 인정으로 성장하는 이유
반 친구들이 과제를 완수하는 동안 자녀는 조용히 앉아 있습니다. 교사는 노력과 노력을 칭찬합니다. 하지만 귀하의 프로젝터는 금별이나 보너스 포인트에 의해 동기가 부여되지 않는 것 같습니다. 누군가가 그들을 알아차리면 불이 켜집니다. 그들이 테이블에 무엇을 가져오는지 실제로 볼 수 있습니다. 그것은 우연이 아닙니다. 그게 디자인이에요.
휴먼 디자인에서 프로젝터는 연삭이 아닌 안내를 위해 만들어진 원형입니다. 이를 이해하면 학교를 통해 자녀를 지원하는 방법에 대한 모든 것이 달라집니다.
인정과 보상의 차이
보상은 스티커, 추가 휴식 시간, 성적, 특권 등 외부 인센티브입니다. 그들은 많은 아이들을 위해 아름답게 일합니다. 그러나 프로젝터는 다르게 작동합니다. 보상은 성과를 말해줍니다. 활동의 에너지를 위해 설계되었습니다. 귀하의 프로젝터는 더 많은 기능을 수행하도록 설계되지 않았습니다. 적은 작업을 수행하면서도 정밀성과 영향력을 갖도록 설계되었습니다.
인식이 다릅니다. 그것은 당신의 타고난 재능으로 보여지고 있습니다. "나는 당신이 그룹에 필요한 것이 무엇인지 항상 정확히 알고 있다는 것을 깨달았습니다."라고 말하는 교사입니다. 동급생이 "우리의 접근 방식을 알아내는 데 도움을 줄 수 있나요?"라고 묻습니다. 인식은 자녀가 무엇을 생산하는가가 아니라 누구*인지를 인정합니다.
프로젝터가 인식되었다고 느끼면 뭔가가 바뀌게 됩니다. 그들의 에너지가 열립니다. 그들은 전략적으로 사고하는 사람, 명확하게 혼란을 헤쳐나가는 사람이 됩니다. 눈에 띄지 않거나 주변 아이들처럼 행동해야 한다는 압박감을 느낄 때 그들은 저항합니다. 그리고 당연히 그렇습니다. 그들은 자신의 것이 아닌 에너지를 소비하라는 요청을 받고 있습니다.
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Calculate your chart자리에서 본 학교의 모습
대부분의 교실은 활동의 에너지를 위해 만들어졌습니다. 모두가 동등하게 참여합니다. 모두가 같은 속도로 일합니다. 모든 사람은 노력에 대해 동일한 칭찬을 받습니다. 프로젝터를 사용하는 어린이의 경우 이러한 환경은 두 사이즈가 너무 작은 신발을 신는 것처럼 느껴질 수 있습니다. 한동안 관리가 가능하지만 시간이 지나면 지치게 됩니다.
프로젝터를 발견할 수 있습니다.
- 그룹 작업 중에 무관심한 것처럼 보이다가 문제를 해결하는 정확한 통찰력을 제공합니다.
- 시험에서는 잘 수행하지만 숙제에는 "게으른" 것처럼 보입니다.
- "노력했다면 훨씬 더 많은 일을 할 수 있었을 텐데"라는 댓글을 받음
- 선생님과 일대일 대화를 나눈 후 다시 돌아옵니다.
이것은 동기가 부족한 아이의 징후가 아닙니다. 그것은 자신의 독특한 재능을 인정받는 데 동기를 부여하고, 그것을 제공하지 않는 환경에서 빨리 지쳐가는 아이의 징후입니다.
초대가 전부입니다
프로젝터 전략은 초대를 기다리는 것입니다. 이는 자녀가 수동적으로 앉아서 세상이 그들에게 다가올 때까지 기다려야 한다는 의미는 아닙니다. 이는 통찰력을 제공하도록 특별히 요청받았을 때 에너지가 가장 잘 흐른다는 것을 의미합니다.
실제적으로 보면 다음과 같습니다.
- 교사가 참여를 요청할 때 자원 봉사를 기대하기보다는 응답을 준비하도록 돕습니다.
- 단순히 노력을 칭찬하는 것이 아니라 구체적으로 전략적 기여를 인정하는 방법에 대해 교사와 대화합니다.
- 다른 사람들과 함께 실행하는 것이 아니라 지도하는 것이 그들의 임무인 리더십 역할을 향해 그들을 지도합니다.
- 반 친구들이 의견이나 도움을 요청할 때 어떻게 반응하는지 역할극을 해 보세요.
아이디어를 공유하든, 문제 해결을 돕든, 토론을 주도하든 프로젝터가 자신이 초대되었다는 사실을 알게 되면 에너지가 일치합니다. 그들은 흐름과의 싸움을 멈추고 흐름과 함께 움직이기 시작합니다.
안내자로서의 역할
당신은 프로젝터의 디자인과 항상 볼 수 없는 세계 사이의 다리입니다. 교실을 바꿀 수는 없지만 자녀가 자신을 이해하는 방식을 형성할 수는 있습니다.
보이는 것의 이름을 지정하는 것부터 시작하세요. "당신에게는 사람들이 필요로 하는 것이 무엇인지 아는 재능이 있습니다. 그러기 위해서는 에너지가 필요합니다. 적합한 사람들은 그것을 알아차릴 것이고, 그들이 그렇게 할 때 당신도 그것을 느낄 것입니다." 특정 환경에서 피곤함을 느끼는 것은 성격상의 결함이 아니라 정보라는 점을 이해하도록 도와주세요. 그들의 에너지는 그들이 올바른 공간에 있는지 여부를 알려줍니다.
선생님들에게 그들을 옹호하십시오. 참여를 면제하는 방식이 아니라 교사가 자신의 특정 기여를 인식하도록 유도하는 방식입니다. "Maya가 아이디어를 제시하면 대개 우리에게 실제 솔루션을 알려줍니다. Maya가 준비가 되었을 때 통찰력을 공유할 수 있는 공간을 마련할 수 있을까요?"
그리고 아이가 지쳐 집에 돌아오면 서두르지 말고 고치세요. 휴식을 취하게 해주세요. 프로젝터에는 다른 유형과는 달리 복구 시간이 필요합니다. 이는 수정해야 할 약점이 아니라 존중해야 할 디자인 기능입니다.
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실용적인 요점
- 보상 기반 동기를 자신이 성취한 것뿐만 아니라 자신이 누구인지 인정하는 것으로 대체하십시오.
- 교사가 다른 학생과의 비교가 아닌 인정을 통해 프로젝터의 재능을 볼 수 있도록 도와주세요.
- 기여하고, 이끌고, 나누라는 초대를 인식하고 주변의 에너지를 신뢰하도록 가르치십시오.
- 게으름이나 회피가 아닌 휴식을 필요한 회복으로 정상화하십시오.
- 그들의 디자인에 대해 다음과 같이 말하세요. "당신은 가이드입니다. 적절한 사람들이 당신을 초대할 것입니다. 당신의 임무는 그들이 초대할 때 준비하는 것입니다."
귀하의 프로젝터 자녀는 고장나지 않았습니다. 눈에 보이는 것부터 시작하여 다양한 종류의 기여를 위해 만들어졌습니다. 그들의 길은 보상이 아닌 인정을 통해 이루어진다는 것을 이해하도록 도와주면, 그 어떤 성적도 따라올 수 없는 것을 제공하는 것입니다. 바로 그들이 이미 누구인지에 대한 일치입니다.


