28. vārti, 6. rindiņa: spēles paraugs
Pamatprogramma
Vārtiem 28 ir nosaukums Spēļu atskaņotājs un I Ching — Lielā pārsvars — zem spiediena esošās ass heksagramma, kur impulss ir izveidojies tik liels, ka viss ir atkarīgs no tā, vai rumbas noturība. 6. līnija ir augšējā trigramma augšdaļa, kulminācijas pozīcija. Galvenā tēma ir Mērķa spēles spēlētājs — tas, kurš ir pietiekami ilgi braucis ar izaicinājuma ratu, lai atkāptos no tā, skatītos, kā tas griežas un kļūtu par tā spilgtāko piemēru. Ja citas šo vārtu līnijas joprojām ir baiļu, vēlmju vai stratēģijas varā, sestā līnija paceļas virs dēļa un spēlē no plašāka skata. Ass vairs nav spēlētājs; ass ir lugas liecinieks.
Trīs dzīves posmi
Katra 6. rindiņa iet cauri vienai un tai pašai trīs cēlienu dzīvei. 28. vārtu 6. līnija pārdzīvo šīs fāzes kā intīmas attiecības ar pašu risku.
Pirmajā fāzē (aptuveni pirmajās trīs desmitgadēs) dvēsele atrodas kalnā, instinktīvi pievilkta līdz malai. Spēle aizņem Game Player — pārbauda ierobežojumus, apgūstot ķermeņa izaicinājumus, bieži vien maksājot par pārsniegšanu ar Saules pinuma trauksmi, ko šie vārti ir izstrādāti, lai metabolizētu. Viņi spēlē ar pilnu ādu.
Otrajā fāzē, novērotāja fāzē, 6. līnija atkāpjas no dēļa. Izbaudījuši gan triumfu, gan seku izmaksas, viņi atkāpjas, lai iegūtu perspektīvu. Šī ir sezona, kurā izkristalizējas spēles gudrība; spēlētājs sāk redzēt zīmējumu aiz raksta.
Trešajā fāzē, lomu modeļa fāzē, viņi atgriežas — nevis lai sacenstos kā iepriekš, bet gan modelētu. Nobriedušā Gate 28 6. rindiņa parāda citiem, kā dzīvi uztvert kā spēli, kuru vērts spēlēt, kā uzņemt bailes kā degvielu, nevis žogu.
Dāvana
Vārtu 28 6. līnijas apzinātā izpausme ir optimistiska meistarības nodošana, saskaroties ar bailēm. Tas ir cilvēks, kura klātbūtne atgādina citiem, ka trauksme nav stop zīme, bet gan starta ierocis. Tie iemieso patiesību, ka dzīve ir jāspēlē drosmīgi, ka likmes ir reālas, bet ne liktenīgas, ka ritenis griežas un viņi var griezties līdzi. Viņu dāvana ir lipīga drosme: nevis baiļu trūkums, bet gan spoža demonstrācija, ka bailes var būt alķīmiska degviela. Kā paraugs viņi māca, esot, nevis konsultējot. Viņi ir vecākais spēles spēlētājs, smaidošais izdzīvotājs, tas, kurš septiņas reizes ir nokritis un astoņas reizes piecēlies ar dzirksti acīs.
Ēna
Šīs līnijas ēna ir rūgtais novērotājs — 6. līnija, kas nekad neatgriežas no kalna. Atkāpušies otrajā fāzē, viņi sastingst objektivitātē, vērojot spēli no attāluma, nekad vairs neiesaistoties. Viņu gudrība sarecē cinismā. Viņi zina pārāk daudz, ir redzējuši pārāk daudz, spēlējuši pārāk smagi un tagad vispār atsakās spēlēt. Saules pinums, kas izsalcis no alķīmiskās uguns, kļūst par rūgtuma rezervuāru. Tie kļūst par brīdinošu stāstu par to, kas notiek, kad spēles spēlētājs aizmirst, ka spēle ir arī prieks.
Planētu tonis
Klasiski 28. vārtus paaugstina Jupiters (♃) — tas ir liels ieguvums, kas pārvērš risku par iespēju, svētī lēcienu un pārvērš azartspēles žēlastībā. Jupiters ir 6. līnijas optimisma patrons, planēta, kas paceļ asi pret debesīm.
Kaitējums ir Saturns (♄) — aukstais darbuzņēmējs, ierobežotājs, tas, kurš aprēķina paralīzes izredzes. Vietā, kur Jupiters saka "spēlēt"," Saturns saka "maksā." Kad Saturns šķērso vai vērš šos vārtus, ass saplaisā; spēlētājs vairs nevar noturēt seku radīto spiedienu un vai nu sastingst, vai saplīst.
Kā tas tiek parādīts pēc aktivizēšanas
Kad 28. vārtu 6. rindiņa parādās kā daļa no profila (piemēram, 6/2, 6/3, 6/4 vai 6/5), vietējais iedzīvotājs nēsā parauga arhitektonisko ritmu papildus intensīvai izaicinājumu vēlmei. Viņus pievelk krauja, un viņiem ir lemts kļūt par vecāko kalnā, kurš stāsta par kāpšanu.
Kad tā tiek aktivizēta pārejoši — izmantojot planētu kustību, īpaši Jupitera vai Saturna kontaktus vai Cīņas kanālu (28-38) krustojumus, līnija izsauc vai nu jaunu vēlmi spēlēties ar žēlastību, vai, ja pretojas, gara sacietēšana fatālismā. Vides, kas liek riskēt bez apkaunojumaneveiksme ļauj dāvanai spīdēt; vide, kas soda par rotaļīgumu, pārvērš asi par dzelzi.


