28 vartai 6 eilutė: žaidimo pavyzdys
Pagrindinis pranešimas
Gate 28 pavadintas The Game Player, o I Ching - Preponderance of the Great – spaudžiamos ašies heksagrama, kurios impulsas yra toks didelis, kad viskas priklauso nuo to, ar stebulė laikosi. 6 eilutė yra viršutinės trigramos viršus, kulminacijos vieta. Pagrindinis akcentas yra Tikslų žaidimo žaidėjas – tas, kuris pakankamai ilgai važiavo iššūkio ratu, kad atsitrauktų nuo jo, stebėtų, kaip jis sukasi ir taptų ryškiausiu jo pavyzdžiu. Ten, kur kitos šių vartų linijos vis dar yra baimės, troškimo ar strategijos gniaužtuose, šeštoji eilutė pakyla virš lentos ir žaidžia iš platesnio vaizdo. Ašis nebėra žaidėjas; ašis yra pjesės liudininkė.
Trys gyvenimo etapai
Kiekviena 6 eilutė eina per tą patį trijų veiksmų gyvenimą. 28 vartų 6 eilutė išgyvena šias fazes kaip intymus ryšys su pačia rizika.
Pirmajame etape (maždaug pirmuosius tris dešimtmečius) siela yra ant kalno, instinktyviai patraukta į kraštą. Žaidimo grotuvą sunaudoja žaidimas – išbandomos ribos, mokomasi, kokius iššūkius jaučia organizmas, dažnai mokama už perviršį su Saulės rezginio nerimu, kurį šie vartai skirti metabolizuoti. Jie žaidžia su visa oda.
Antroje fazėje, stebėtojo fazėje, 6 linija pasitraukia iš lentos. Paragavę ir triumfo, ir pasekmių kainos, jie atsitraukia, kad įgytų perspektyvą. Tai sezonas, kai kristalizuojasi žaidimo išmintis; žaidėjas pradeda matyti už rašto esantį raštą.
Trečiame etape, pavyzdiniame etape, jie grįžta – ne konkuruoti kaip anksčiau, o modeliuoti. Subrendusi 28 vartų 6 eilutė parodo kitiems, kaip gyvenimą paversti žaidimu, kurį verta žaisti, kaip priimti baimę kaip kurą, o ne tvorą.
Dovana
Sąmoninga 28 vartų 6 eilutės išraiška yra optimistinis meistriškumo perdavimas baimės akivaizdoje. Tai žmogus, kurio buvimas primena kitiems, kad nerimas yra ne stop ženklas, o starto ginklas. Jie įkūnija tiesą, kad gyvenimą reikia žaisti drąsiai, kad statymas yra tikras, bet ne mirtinas, kad ratas sukasi ir jie gali su juo pasukti. Jų dovana yra užkrečiama drąsa: ne baimės nebuvimas, o spinduliuojantis demonstravimas, kad baimė gali būti alcheminis kuras. Kaip pavyzdys, jie moko būdami, o ne patardami. Jie yra vyresnysis žaidimo žaidėjas, besišypsantis išgyvenęs žmogus, tas, kuris septynis kartus krito ir aštuonis kartus pakilo, o akyse vis dar spindi.
Šešėlis
Šios linijos šešėlis yra kartus stebėtojas – 6 linija, kuri niekada negrįžta iš kalno. Atsitraukę antroje fazėje, jie sustingsta objektyvumo, stebėdami žaidimą per atstumą, niekada nedalyvaudami. Jų išmintis virsta cinizmu. Jie per daug žino, per daug matė, per daug žaidė, o dabar visai atsisako žaisti. Saulės rezginys, alkanas alcheminės ugnies, tampa kartėlio rezervuaru. Jie tampa įspėjamuoju pasakojimu apie tai, kas atsitinka, kai žaidėjas pamiršta, kad žaidimas taip pat yra džiaugsmas.
Planetos tonas
Klasikiniu požiūriu 28 vartus išaukština Jupiteris (♃) – tai didžiulė nauda, kuri riziką paverčia galimybe, palaimina šuolį ir azartinius žaidimus paverčia malone. Jupiteris yra 6 linijos optimizmo globėjas, planeta, kuri pakelia ašį į dangų.
Žala yra Saturnas (♄) – šaltas rangovas, ribotuvas, tas, kuris apskaičiuoja paralyžiaus tikimybę. Kur Jupiteris sako „žaisk“, Saturnas sako "mokėkite." Kai Saturnas praeina ar įžvelgia šiuos vartus, ašis įtrūksta; žaidėjas nebegali išlaikyti pasekmių spaudimo ir sustingsta arba sudūžta.
Kaip jis rodomas aktyvavus
Kai 28 vartų 6 eilutė rodoma kaip profilio dalis (pvz., 6/2, 6/3, 6/4 arba 6/5), vietinis žmogus neša pavyzdinio pavyzdžio architektūrinį ritmą ir intensyvų iššūkių troškimą. Juos traukia prie prarajos ir jiems lemta tapti vyresniuoju ant kalvos, pasakojančiu kopimo istoriją.
Jei suaktyvinama tranzityviai – per planetų judėjimą, ypač Jupiterio ar Saturno kontaktus arba per kovos kanalus (28–38 m.), linija iššaukia arba atnaujintą norą žaisti malone, arba, jei jai priešinamasi, dvasios sukietėjimą į fatalizmą. Aplinka, kuri kelia pavojų be gėdosnesėkmė leidžia dovanai spindėti; aplinka, kuri baudžia už žaismingumą, paverčia ašį geležimi.


